独特创意起源
剑阵大战,这东西我从小就梦寐以求,满满的武侠范儿。记得十几年前,那啥雨血游戏里头就玩过类似的提线木偶玩法。咱们团队就想着搞出点日本欧美那帮家伙搞不出来的,或者根本懒得搞的独门绝技。这主意,还是有一次出差坐飞机的时候,我那手稿里灵光一闪,创意就这么冒出来了。
这创意一出来,咱们团队那叫一个热血沸腾,就想着要把这武侠味儿给好好展示一番。游戏圈儿里都一个样,得来点新鲜的,才能在竞争里杀出重围。
团队无畏精神
碰上不寻常还特麻烦的活儿,别人巴不得就摆出一副愁眉苦脸,想让客户自己打退堂鼓。可咱这帮兄弟,一听这需求,一个个比吃了蜜还甜。咱们一块儿把难题拆开,把它拆成最基础的零件,再一步步拼装和设计。
这些年下来,咱们这团队磨出了自己的“脾气”,钝得跟啥似的,冲动得要命,乐得跟啥似的,还自带一种谜一样的自信。碰到点麻烦,跟碰上大反派似的,心里头直喊:“这事有意思了!”这股子团队范儿,真心让人从心底儿里头觉得自豪。
研发隐形难题
炫酷的招式和打斗场面看起来挺复杂,但其实那只是研发过程中的一小部分,而且还算简单。真正费劲的是要让所有细节看起来都顺眼,操作起来流畅自然,这可是一项超级大工程。
摄像机的调试简直让人抓狂,而且还得琢磨怎么从热身直接过渡到实战,这过程太折磨人了,简直是泪点满满,大家都快被逼疯。
播片双重目的
每年一到春节,咱们都得来个贺岁视频,可年底这时候,厂商们一个个都使出浑身解数,什么春节活动、手游促销的海外充值苹果礼品卡,热闹得跟开了锅似的。以前,咱就图个清静,尽量少发点东西。这次不一样,一半是为了给大家秀秀成果,让大家瞧瞧咱这努力的成果。
这事关键在于,咱们得抓住这个机会,把那些技术大难题给解决了,弄出点自己的独家秘笈。这过程中,咱们可是踩了不少研发的坑,其中的苦楚,就数自己最清楚。
多元疯狂尝试
这剑阵,不过是众多疯狂实验里的一环,算不上最狂野的。战斗模式、关卡设计、主角武器、怪物造型,都得面临不少挑战。有的已经搞定,有的正在努力,还有的还在构思阶段。
这帮家伙简直疯得不行,整天就爱挑战个不停,创新个没完。搞游戏研发,就跟打了激素似的,一门心思全扑在那儿,就想着弄出个别人没玩过的神作。
游戏平衡思考
六月,某外国媒体笔下一篇文章,把玩《影之刃》比作开快车,速度惊人却有点失控。虽不明记者究竟想啥,但脑子里蹦出不少想法。说不定,操控与失控之间的那点平衡,正是新一代动作游戏,或者说更上一层楼的动作游戏的关键所在。
这事听起来挺玄乎,但要是你是个滑雪或冲浪达人,大概就能看懂了。滑雪门槛低抖音充值网站,连五岁的小屁孩都能靠本能上手。咱们玩儿游戏也得掌握这个度,还得继续深入钻研。
玩动作游戏时,咱们得好好琢磨怎么把握那操控自如和失控的微妙界限。觉得这文章挺逗的,手别闲着,点个赞,顺便给朋友们分享一下乐子!
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